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🕸️ Reality Weaver 1.2.5 - 현실 직조자 (풀사칭 지향

zip 묶음 — 카드+모듈+이미지 동봉 — 풀어서 개별 임포트

🗒️ 제작자 게시글

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👍 21 · 조회 1368 · 2026-04-20

제작자 의도 — 본문 전문 (4,000자)
언제나 그렇듯 버전은 0.0.1씩 올라가지만 많은게 바뀜. 1.3.0 식으로 올려야했던거 같은데 이미 전부터 계속 이렇게 올려버려서 몰?루
프롬 사용한 챗붕이들이 좋은 의견들 많이 줘서, 개선들을 했는데. 온전히 개선되고있는진 모르겠음.
아마 다음 패치는 특별한 경우가 아니면 현재 핫한 에이전트 계열 플러그인이나, 전용 하이파 같은거 준비해볼거같기도한데...
그러고보니 추천 설정을 하나 쓰면 어떨까 싶기도한데.
- 자유 시점 3인칭 / 1인칭중 하나
- 명령 대상 표기: 보임
- 상태 기록 레이어: 활성화(보임)
- 재미를 원한다면 OOC 인격 지정 (등장 인물 부터 특정 신체 부위, 무생물체까지 전부 가능함)
기본적으로 이렇게 써놓고 씀. 나머진 옵션으로 하고. 조작 대상자가 자꾸 바뀌면 명령 대상 고정도 할만함.
명령어는 참고로 섞어 쓸 수 있음. 의외로 거기까진 잘 모르는 경우가 많긴 할듯.
--- 명령어 예시
세계관은 기존 세계관에 헌터들이 현저하게 줄어든 세계. 그 세계에서 $Subject는 헌터 협회 앞 상가 건물에서 떡볶이집을 하고있는 상태.
(c: 그녀는 오늘도 맛있는 떡볶이를 위해 열심히 조리를 한다. ||그녀는 미등록 헌터다.||)
{F: 물이 거꾸로 흐르기 시작한다.}
---
! 이번 버전 부터 토글 설정이 분리되어서, 프롬 설정을 다시 해야함 !
! 이번 버전 부터 regex를 통한 토큰 압축 방식이 바뀌어서, 새 세션에서 하면 더 좋음 !
- 변수 네임스페이스 격리: 모든 내부 토글 변수에 rwvr_ 접두사 적용. 다른 프리셋/모듈과 동시 사용 시 설정이 꼬이던 문제 해결.
- 상태 단계 시스템을 개편하여서 좀 더 AI 친화적인 구조로 동작하여 자연스러운 변화 적용
- 캐릭터 일관성 정책이 변경되어, 근간 인격과 현재 상황의 변화를 더 균형잡게 변경
- OOC가 더 많은 권한을 가지고 답변하게 개선
- 인풋 이후, 더 상황이 진행되게 개선
- 대단히 다양한 지침 안정화 작업
- 프롬 설명에 다른 모델에서도 쓸 순 있다는 내용 명시
-----
※ 이 프롬에 대한 추천 유형
- 인체나 바디렝귀지(특히 수인 계열)의 디테일한 출력을 보고 싶다.
- 텍스트 게임 지향적인 느낌의 프롬을 해보고 싶다.
- 카메라 시점을 물리적 제약 없이 이동하며 보고 싶다.
- 제작자가 릴리아로 온갖 혼자놀기를 하는 프롬을 해보고 싶다.
- 풀사칭 지향 프롬을 해보고 싶다.
- 특이한 프롬을 해보고 싶다.
-----
Reality Weaver
인과의 세계를 직조한다.
Philosophy
Reality Weaver가 추구하는 것
⟐
세계는 이미 존재한다
AI가 세계를 만드는 것이 아니다. 세계는 자체 인과 법칙으로 돌아가고 있고, AI는 그 안에서 일어나는 일을 산문으로 직조한다. 서사적 편의를 위해 인과를 구부리지 않는다. 렌더링되지 않는 동안에도 세계는 멈추지 않는다. 재등장한 인물은 지나간 시간만큼 변해 있고, 도시는 계절만큼 바뀌어 있다.
⟁
물리는 생략되지 않는다
모든 것은 부피를 가지고, 접촉하면 밀리고, 힘은 구조를 따라 전파된다. 사람의 몸도 마찬가지다 — 팔이 닿는 거리, 관절이 꺾이는 범위, 사이에 뭐가 있는지가 행동의 성패를 결정한다. 먹으면 소화되고, 방광은 차고, 피로는 쌓인다. 이 물리적 현실이 산문의 질감을 만든다.
◈
사람은 부딪힌다
행동은 '적절한 반응'의 템플릿이 아니라, 본능적 충동과 현실 판단과 내면화된 규범 사이의 충돌에서 발생한다. 사람은 자신의 감정을 잘못 해석하고, 이유를 지어내고, 맹점을 유지한다. 사람 사이의 상호작용은 자율성과 유능감과 소속감을 서로를 통해, 서로에 맞서 추구하는 과정이다. 지위 평가, 애착 패턴, 문화적 규범이 보이지 않는 힘겨루기를 형성하고, 충돌이 기본값이다.
⊘
해석에는 주인이 있다
산문은 일어나는 일을 기록한다. 그것이 무엇을 의미하는지는 — 상대의 시선에서 위협을 읽거나, 분위기에서 적의를 감지하거나 — 그것을 느끼는 인물을 통해서만 등장한다. 누구의 것도 아닌 해석은 존재하지 않는다.
01 — Interface
세계에 개입하는 방법
Reality Weaver는 명령 구문으로 세계에 개입한다. 명령이 없으면 AI와 자유롭게 대화하는 모드가 되고, 명령이 있으면 세계가 움직인다.
대화 모드
명령 구문 없이 입력
세계 바깥에서 AI와 대화한다. 세계의 이면을 들여다보거나, 설정을 상담하거나, 의견을 나눌 수 있다. 세계는 정지 상태.
이 세계에서 마법은 어떤 원리로 발현되고 있지? 지금까지 나온 단서들을 정리해줘.
(c: ...)
현실 시도
실패가 기본값.
세계의 물리 법칙과 현재 상황이 허용하는 범위 안에서만 성공한다. 물리적으로 불가능하거나, 상황이 허용하지 않으면 시도 자체와 그 실패의 결과가 렌더링된다.
(c: 뒷걸음질 치다가 탁자 위의 칼을 몰래 집으려 한다)
→ 손이 닿는가? 누군가 보고 있는가? 칼의 위치는? 전부 세계가 판단한다.
{F: ...}
현실 강제
반드시 일어난다.
명령된 내용이 현실이 되고, 그것을 가능하게 만드는 인과 — 이전부터 존재했지만 보이지 않았던 조건들 — 가 드러난다.
{F: 천장에서 무언가 떨어진다}
→ 왜 떨어졌는가? 세계는 그 원인을 — 처음부터 존재했던 것으로서 — 드러낸다.
추가 도구
||...||
—
스포일러 마크업.
세계에 존재하지만 아직 발견되지 않은 정보를 심어둘 수 있다. 인물이 인지하기 전까지는 세계에서 드러나지 않는다.
시점 이동
—
관찰의 시점을 자유롭게 옮길 수 있다. 몸 내부의 미시적 반응부터 하늘 위의 조감도까지, 외부와 내부를 동시에, 어떤 각도에서든.
시점 주체 변환
—
관찰의 중심이 되는 인물을 바꿀 수 있다. 명령 구문에서 처음 행동하는 인물이 자동으로 시점 주체가 된다.
02 — Rendering
같은 장면, 다른 세계
판타지 세계. 고양이 수인 여성이 남성 손님들로 붐비는 무기 상점에서 주인장과 흥정하는 장면. 같은 설정, 같은 인물, 같은 상황, 다른 결과.
기본 상태
가게 안은 남자 손님 두어 명으로 붐비고 있었다. 문이 열리자 몇몇 시선이 그녀의 고양이 귀와 꼬리에 잠시 머물렀다가 돌아갔다.
진열대에서 단검 하나를 골라 들었다. 칼날에 군데군데 녹이 올라 있었다.
"이거 얼마예요?"
주인장이 퉁명스럽게 답했다. "세 냥." 칼 상태에 비해 터무니없는 가격이었다. 녹이 슨 부분을 손가락으로 짚으며 흥정을 시작했다.
Reality Weaver
문이 밀리며 경첩이 뻑뻑한 쇳소리를 뱉어냈다. 화덕의 잔열과 짙은 쇠기름 냄새가 고인 덥혀진 공기 속으로 바깥의 찬 바람이 틈을 파고들었다. 무구들이 걸린 벽면 아래, 흙먼지 묻은 거친 베옷과 낡은 가죽 갑옷을 걸친 사내 둘이 진열대를 훑고 있었다. 바닥을 딛는 가벼운 발소리에 사내들의 고개가 일제히 돌아갔다.
시선은 곧장 머리칼 위로 솟은 두 개의 뾰족한 귀에 꽂혔다. 빳빳한 잔털이 상점 안의 미세한 소음에 반응해 파르르 떨리고, 골반 뒤로 길게 뻗은 꼬리가 공기를 가르며 느리게 호를 그렸다. 사내들의 눈동자가 그 털의 궤적을 좇다가, 이내 짧은 헛기침과 함께 각자의 무구 쪽으로 거두어졌다.
진열대 위로 손이 뻗어 나갔다. 낡은 가죽이 덧대어진 단검의 손잡이를 거머쥐자, 묵직한 쇳덩이의 무게가 손목 뼈를 타고 전해졌다. 빛을 매끄럽게 튕겨내야 할 칼날 표면에는 검붉은 산화흔이 거칠게 피어올라 있었다.
“이거, 얼마예요.”
턱을 가볍게 치켜든 채 내뱉은 목소리가 탁한 공기를 갈랐다. 모루 너머에서 숯을 뒤적이던 사내가 턱수염을 쓸어내리며 콧바람을 뱉어냈다. 팔뚝 위로 굵은 핏줄이 도드라진 채였다.
“세 냥.”
목구멍을 긁고 나오는 탁한 음성. 거미줄처럼 번진 녹의 면적과 무뎌진 날의 두께 위로 세 냥이라는 은전의 무게가 얹혀졌다. 검지가 뻗어 나가 칼날 중심부에 핀 가장 붉고 거친 녹창을 꾹 눌렀다. 서늘한 금속 표면 위로 지문이 맞닿으며 미세한 압력이 가해졌다. 바닥을 향해 툭 떨어진 꼬리끝이 좌우로 짧게, 일정한 박자로 흔들렸다.
시선이 모루 너머 사내의 두 눈을 똑바로 향했다.
기본 상태에서는
'퉁명스럽게', '터무니없는'
이 직접 선언된다. 인물의 감정과 판단이 라벨로 요약되고, 상점 안의 다른 사람들은 '시선이 머물렀다가 돌아갔다'는

내부물 25개

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