zip 묶음 — 카드+모듈+이미지 동봉 — 풀어서 개별 임포트
👍 81 · 조회 7294 · 2026-07-29
마스크 프롬프트는 짚오솔 검열이랑 솦검 뚫으려고 연구하다가 만든 프롬프트임. 검열 해제와 도구 연속 처리는 전용 프로바이더가 담당하므로 프롬프트와 플러그인을 같이 설치해야 함. 본체는 프로바이더임!! 짚오솔 기준으로만 개발하고 테스트했으며 다른 모델의 동작과 호환성은 확인하지 않았음. 명시적 캐시를 적용했고 최근 테스트에서는 대체로 60~80% 정도 적중했음. 테스트 환경은 vercel 짚오육솔 추론 max, verbosity high임 추론 높게 설정하는 것을 매우 권장 함. 내 테스트에서는 대부분 다 뚫렸는데 아주 하드한 조건까지 전부 테스트 한 건 아님. 간혹 솦검이 걸리면 토글을 조정하거나 리롤하면 다시 정상적으로 나오는 경우가 많았음. 재현되는 문제가 있으면 제보 부탁함. 자율주행 위주로 테스트했기 때문에 모델이 고른 전개 방향(이게 솦검처럼 느껴질 수도 있음)이 취향과 다를 수도 있음. 이 경우 인풋이나 전개 방향 토글로 원하는 방향을 명확히 지정하는 편이 좋음. 검열 해제에서 시작했지만 현재는 산문 품질, 캐릭터 목소리, 시점과 정보 통제까지 같이 개선하는 중임. 사용 후기와 피드백을 받아 계속 손볼 예정임. 짚오솔 솦검 없으면 진짜 맛있는 모델이니까 많이들 써봤으면 좋겠음. 주의사항 이 프롬프트는 구조상 한 응답에 모델을 2 회 호출함. 최대한 캐시되도록 설계했지만 짧은 문장으로 대화를 자주 할 경우 비용이 꽤나 많이 나올 수 있음 . 프롬프트 설정 토글은 서로 다른 역할을 맡음. 진행 모드와 출력 종점은 누가 어디까지 진행할지를 정하고, 응답 분량은 정해진 범위 안을 얼마나 깊게 쓸지만 정함. 초장문만 선택해도 자동으로 여러 장면을 진행하는 것은 아님. 1. 진행, 입력과 언어 응답 모드 인캐릭터 : 설정된 시점과 인칭으로 장면 본문을 이어 씀. OOC : 장면을 진행하지 않고 설정 검토, 방향 협의, 요약 같은 작가실 응답만 작성함. 진행 모드 협업 RP : 사용자와 모델이 장면을 함께 구성함. 사용자의 중대한 결정이나 감정을 멋대로 확정하지 않음. 턴제 RP : 최신 입력을 사용자의 완결된 턴으로 보고 다음 사용자 행동과 대사를 대신 쓰지 않음. 자율주행 소설 : 짧은 방향, 시작 대사, 계속 요청이나 빈 입력을 씨앗으로 삼아 모델이 독립적으로 전개함. 입력 효력 문맥 준수·자동 : 완료형은 확정하고 시도, 의도와 미완료 행동은 결과를 열어 둠. 확정 사실 : 사용자가 적은 행동과 직접 명시한 즉시 결과를 그대로 확정함. 행동 시도 : 행동을 시작한 사실만 확정하고 성공 여부는 설정과 현재 조건으로 판정함. 이어쓰기 시작점 문맥 준수·자동 : 진행 중인 행동은 수행 중부터, 끝난 행동은 새 결과부터 씀. 진행 중부터 : 입력에 적힌 행동의 과정과 동시 반응을 가까이서 씀. 완료 후부터 : 입력을 길게 반복하지 않고 즉시 결과나 후속 반응부터 시작함. 입력 언어 빈칸이면 최신 사용자 입력의 언어를 자동 감지함. 값을 적으면 최신 입력의 별도 언어 표지가 없는 산문과 대사를 해당 언어로 해석함. 카드, 로어와 이전 대화를 번역하는 설정은 아님. 출력 언어 빈칸이면 기존 서술 언어를 유지하고, 정해진 언어가 없으면 입력 언어를 따름. 값을 적으면 새 서술과 장면이 통제하는 일반 대사를 해당 언어로 출력함. 인물명, 코드와 작품 안에서 의도한 외국어는 보존하며 원문과 번역문을 자동으로 병기하지 않음. 입력 언어와 출력 언어는 독립적이라 한국어 입력·영어 출력, 일본어 입력·영어 출력, 영어 입력·한국어 출력 같은 조합을 사용할 수 있음. 2. 시점과 정보 서술 시점 설정 준수·자동 : 기존 시점을 유지하고 없으면 현재 인과의 중심 인물을 고름. 사용자 제한 시점 : 사용자 페르소나가 알 수 있는 정보만 씀. 장면 인물 제한 시점 : 현재 중심 캐릭터 한 명이 알 수 있는 정보만 씀. 외부 관찰자·카메라 : 관찰 가능한 행동, 대사와 환경만 씀. 전지적·군상 : 여러 인물의 내면과 동시에 일어나는 과정을 의도적으로 전환하며 보여 줄 수 있음. 서술 인칭 설정 준수·자동 : 기존 인칭을 유지하고 없으면 선택된 초점 인물의 근접 3인칭을 사용함. 1인칭 : 사용자 제한 시점이면 사용자가, 장면 인물 제한 시점이면 해당 캐릭터가 ‘나’가 됨. 3인칭 : 초점 인물을 3인칭으로 부르되 선택된 지식 범위는 그대로 유지함. 서술 거리 설정 준수·자동 : 기존 거리를 유지하고 없으면 중간 정도로 밀착함. 내면 밀착 : 초점 인물의 즉각적인 지각, 연상, 충동과 오판에 가까이 붙음. 관찰·절제 : 행동, 대사, 감각적 사실과 생략을 중심으로 쓰고 내면 해설을 줄임. 정보 공개 범위 설정 준수·자동 : 카드, 로어와 기존 서사가 정한 공개 시점을 따름. 스포일러 보호 : 아직 드러나지 않은 비밀뿐 아니라 임의의 복선, 말실수와 수상한 강조도 넣지 않음. 초점 인물 비밀 공개 : 선택된 초점 인물의 기억, 동기와 비밀을 독자에게 보여 줄 수 있음. 비밀 유지·단서 제공 : 비밀 자체는 감추되 관찰, 조사, 모순과 결과에서 공정한 단서를 제공할 수 있음. 3. 전개 제어 출력 종점 장면 비트 : 시작 행동에 대한 상대의 첫 완결 대응까지 쓰고 멈춤. 다음 상호작용 : 사용자의 다음 선택이 실질적으로 필요해지는 첫 지점까지 진행함. 장면 전환 : 처음 도달하는 자연스러운 도착, 폭로, 반전, 해결이나 전환 하나까지 진행함. 연속 장면 : 필요한 시간과 장소 전환을 거쳐 하나의 중기 목표, 문제, 조사 단계나 관계 단계가 끝나는 곳까지 진행함. 소설 회차 : 한 줄 입력도 회차의 씨앗으로 해석하고 여러 인과 단계와 필요한 장면 전환을 거쳐 국지적 결실, 결정적 반전이나 의미 있는 상태 변화까지 진행함. 큰 이야기 전체를 끝내거나 억지 클리프행어를 만들지는 않음. 전개 주도성 균형 : 현재 방향을 따르면서 확립된 원인에서 나온 전개 하나까지 허용함. 반응형 : 이미 움직이는 재료를 깊게 다루고 새 위협, 목표나 반전을 함부로 추가하지 않음. 주도형 : 방향 제시가 적어도 기존 동기, 능력, 기회와 결과에서 가장 관련 있는 전개 하나를 능동적으로 고름. 전개 방향 설정·입력 준수 : 카드, 로어, 대화, 최신 입력과 활성 설정에서 가장 강하게 약속된 장르와 전개를 따름. 별도 장르 태그가 있으면 그 조합을 우선하고, 없으면 출처가 반복해서 뒷받침하는 장르를 자동으로 파악함. 미스터리·추리 : 질문, 단서, 추론, 오도와 발견을 중심에 둠. 공포·고어 : 공포, 신체적 취약성, 침해와 물질적 결과를 구체적으로 다룸. 천박·퇴폐 : 욕망, 외설, 굴욕, 지위 놀이와 과잉을 전개의 동력으로 삼음. 로맨스·관계 : 끌림, 애착, 질투와 감정적 위험을 선택과 거리 변화로 전진시킴. 갈등·액션 : 양립할 수 없는 목표를 행동과 알아볼 수 있는 결과로 진행함. 코미디·소동 : 인물과 상황에서 준비, 상승, 타이밍과 보상을 만듦. 출처에 없는 위원회, 동료 검토 같은 일반 만담을 자동으로 붙이는 설정은 아님. 비극·파국 : 욕망, 결함과 이전 선택을 인과적인 상실, 몰락이나 희생으로 움직임. 일상·감정 : 일상, 친밀감, 회복과 작은 관계 변화를 중심에 둠. 4. 출력 표현 응답 분량 표준 : 선택된 종점이 완결된 단위로 느껴질 만큼 씀. 집중형 : 핵심 행동과 반응을 짧지만 실질적으로 씀. 장문 : 같은 인과 범위 안에서 상호작용, 배경, 내면과 문장의 질감을 깊게 만듦. 초장문 : 미리 정한 종점까지 관련 인과 단계를 충분히 확장함. 종점을 뒤로 미루거나 다음 장면을 임의로 추가하는 설정은 아님. 소설 회차 + 초장문 분량 : 한국어 출력은 공백 제외 극중 서술·대사 4,000자 이상을 하한으로 사용함. 상태창, 시스템 메시지처럼 화면에 보이는 구조화 블록까지 포함한 전체 응답은 공백 제외 약 5,000~6,000자를 통상 목표로 삼음. 카드가 요구하는 구조화 출력이 많으면 상한보다 종점과 본문 하한을 우선하며, 분량을 맞추려고 반복하거나 사건을 억지로 늘리지는 않음. 장면 속도 : 균형 / 느림 / 빠름으로 순간의 밀도와 연결부의 압축 정도를 정함. 빠름은 중요한 행동을 앞당기지만 종점이나 본문 하한을 줄이지 않음. 서술 구성 : 균형 / 대사 중
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