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🆔️ 인레이 모듈 v3.6 업뎃 (렌더링 속도 향상, 프리셋 미리보기 등

zip 묶음 — 카드+모듈+이미지 동봉 — 풀어서 개별 임포트

🗒️ 제작자 게시글

자료원문 보기 ↗

조회 1392 · 2026-08-02

제작자 의도 — 본문 전문 (3,299자)
↑프로톤
오랜만에 돌아온 인레이 모듈 업뎃
NAI V5 기다리려다가 지금 공유함
1. 인레이 렌더링 속도 향상
(thanks to
마인크래프트 포켓 에디션 0.5.0 알파 무료 다운
)
마인크래프트 모듈이 최적화가 잘 되어있길래 분해해보고 루아에서 불필요한 부분은 삭제하거나 경량화 함.
일단 확실히 빨라진듯함
잼민이의 설명
INLAY[] 렌더링이 빠른 이유
제공된 Lua 스크립트를 보면 INLAY[] 렌더링 로직이 최적화되어 있습니다.
1. 해시 맵 캐싱 (O(1) 조회 속도)
최적화되지 않은 스크립트에서는 UI 요소를 렌더링할 때마다 긴 문자열로 저장된 변수에서 매번 느린 문자열 검색(find 또는 match)을 수행하곤 합니다. 하지만 이 스크립트에서는 다음과 같은 최적화를 수행합니다.
-- 1. [OPTIMIZATION] Parse the string into a fast Lua table ONCE!
local
promptDataStr = getChatVar(triggerId,
"Card.PromptData"
)
or
""
local
promptDataMap = {}
for
k, v
in
promptDataStr:gmatch(
'"([^"]+)":"([^"]*)"'
)
do
promptDataMap[k] = v
end
저장된 데이터 문자열을 처음 한 번만 파싱하여 Lua 테이블(promptDataMap) 형태의 해시 맵으로 만듭니다. 이후 루프를 돌 때는
O(1)의 시간 복잡도
로 데이터를 즉각 조회하므로, 느린 문자열 검색을 완전히 제거했습니다.
2. string.gsub를 활용한 단일 패스(Single-Pass) 실행
INLAY[] 태그를 실제 HTML로 치환하기 위해 스크립트는 Lua의 콜백 함수와 함께 string.gsub를 사용합니다.
local
inlayPattern =
"(INLAY)%[([^%]]*)%]"
data = string.gsub(data, inlayPattern,
function
(start_pattern, inlayContent)
-- 여기서 HTML을 조립하고 반환합니다
end
)
Lua의 표준 문자열 라이브러리는 C 언어로 작성되어 있어 매우 빠릅니다. 이 방식을 사용하면 코드가 채팅 메시지를
단 한 번만 스캔
합니다. 스캔 중 패턴을 발견할 때마다 즉시 교체하므로 동일한 메시지를 여러 번 훑는 비효율성을 방지합니다.
3. 메모리 효율적인 문자열 생성 (table.concat)
Lua에서 html = html .. new_part 방식으로 계속 문자열을 이어 붙이면 엔진이 지속적으로 새로운 메모리를 할당하고 가비지 컬렉션(GC)을 수행해야 해서 렉이 발생합니다. 이 스크립트는 배열에 조각을 모아 한 번에 합칩니다.
local
html = {}
table.insert(html,
'<div class="card-asset"...'
)
table.insert(html, thumbnailHtml)
-- ...
return
table.concat(html)
table.concat은 C 네이티브 수준에서 실행되며 최종 문자열에 필요한
정확한 메모리 공간만을 단 한 번에 할당
하기 때문에 HTML 조립 속도가 거의 즉각적입니다.
4. 조기 종료 전략 (선택적 실행)
이 스크립트는 필요하지 않을 때는 무거운 CSS를 주입하거나 복잡한 로직을 실행하지 않습니다. 렌더링할 태그가 실제로 존재하는지 먼저 확인합니다.
if
data:match(
"INLAY%["
)
then
-- INLAY 태그가 있을 때만 무거운 CSS 블록을 로드하고 주입합니다
local
cssBlocks = { POPUP_STYLE_BLOCK }
-- ...
end
이를 통해 이미지가 포함되지 않은 일반 텍스트 채팅 메시지는 불필요한 연산 오버헤드 없이 즉시 렌더링되도록 보장합니다.
5. 통합된 CSS 주입
무거운 <style> 블록을 개별 이미지 래퍼 안마다 일일이 주입하는 대신, 스크립트는 이 CSS 블록들을 하나로 묶어
전체 메시지의 최상단에 단 한 번만
추가합니다. 이는 생성되는 최종 HTML의 총 텍스트 길이를 획기적으로 줄여주며, 결과적으로 DOM을 가볍게 만들어 브라우저의 렌더링 엔진이 훨씬 빠르게 화면을 그릴 수 있게 해줍니다.
요약:
해시 맵핑, C 기반의 단일 패스 문자열 처리, 효율적인 메모리 할당(table.concat), 통합된 CSS 주입과 같은 프로그래밍 최적화 기법들이 시너지를 내고 있기 때문에 INLAY[] 렌더링이 체감상 지연 없이 즉각적으로 이루어지는 것입니다.
암튼 그럼
2. 프리셋 미리보기 추가
프리셋 미리보기
프리셋 선택 버튼
인레이 모듈에서 로어북 중에서 프리셋으로 시작하는 로어북을 다 가져와서 미리보기 가능하게 해줌
단,
리스의 cbs {{lorebook}} 쓰니까, 해당 로어북이 봇에 있거나, 로어북이 담긴 모듈이 활성화 되어야 함.
위의 예시는 해당 프리셋의 미리보기용 이미지 설정한것임
모듈은 상관 없으니까, 항상 활성화하는 모듈에 추가 에셋을 넣고 이름을
프리셋 (이름)
형식으로 바꿔줘야함
그리고 프리셋 중복되면 위 같이 오류 알림 주니까, 꼭 정리하셈
만들고 나서 깨달은건데, 탭 자체가 상하로 길어서 pc 환경에서는 좀 불편할지도...
3. 캐릭터 태그 편집 기능 업뎃
PC
모바일
캐릭터 태그는 이제 좌측의 패널로 확인 가능함
각 캐릭터는 각각 대표 이미지가 있을텐데, 마지막으로 출력된 이미지가 해당 캐릭터의 예시 외형으로 자동 업데이트 됨
만약에 캐릭터의 대표 이미지를 고정하고 싶으면
자유 생성기랑, 인레이 편집 들어가면 좌측 하단에 캐릭터 아이콘 지정이 있을텐데, 이것으로 이미지 고정 가능함. 그리고 앞으로 새로운 이미지 생성되어도 대표 이미지는 안 바뀜 (잠금 해제로 해제 가능)
4. 캐릭터 태그 깊이 기능 추가
리스의 로어북 깊이랑 기능이 같은 기능임
위에서 보았듯이 캐릭터 마다 턴이 있을텐데, 해당 턴 동안 등장하지 않으면 (이미지로 출력되지 않으면), 해당 캐릭터의 태그를 동적으로 제외함.
그런데,
나중에 언급된다고 자동으로 활성화되는 것 아니니까
,
깊이 초기화
버튼 눌러서 재 활성화 해주셈.
5. 고정 네거 추가
(thanks to 아이디어를 제공해준 무명의 챗붕이)
태그 편집으로 수동적으로 네거 입력해야 추가됨
위에서 보면 알겠지만, 고정 네거티브 지정 가능함
LLM은 이것을 보지도, 편집하지도 못함.
프롬프트 구문
토글이 NAI면 -1:: ::, Comfyui면 ( :-1)가 그 태그를 덮어줌.
제작자의 한마디
NAI V5나오면 바로 이미지 출력 지시문 깎을듯 ㅋㅋ
요즘 삽화 기능이 있는 좋은 플러그인들이 나와서 플러그인 드리프트는 안 할거임. 대신 아직 구상한 것이 더 있어서 느리게라도 이런저런 기능을 모듈 상태로 추가하는 방향으로 생각중

내부물 6개

레거시/
0B
라이트보드 삽화 모듈 롤백용 정규식.json
253B
🆔인레이 모듈 마개조 V3.6.module.charx
1,242,892B
레거시/🆔인레이 모듈 V2.38 (삽화 프리셋 호환성 패치).risum
128,435B
레거시/🆔인레이 모듈 마개조 V3.5.pre.module.charx
1,080,342B
레거시/🆔인레이 모듈 마개조 V3.5.module.charx
1,088,059B

zip 3,541,175B · 원본 Download 2026-08-07T13-54-33-676Z.zip

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