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스킬빨로 레벨업

원천 소설 유닛 — 컴포넌트 추출 원료 — 직접 임포트 아님

정체

스킬빨로 레벨업스킬=성장 통로 인과 엔진 중심. 1~2화(프롤로그·이지모드 역설·용왕 판정)·7화·10화(1층 과정 판정·조합·진화·하이리스크 스킬 파밍)·32화(4층 로드전—영격 상승 메타스킬 스킬생산 루프)·301화(외전—100층 퀘스트 천장·이태연)·491화(92층—상점 주인=소망의 퀘스트 내장)·609화(세 번째 귀환—본성 반영 스킬 획득 규칙)·622화(미궁의 마법사=모험의 신 바라미안·초월자 단조) 발췌. non_contiguous_sample. 622화 완결 전권.

규모

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  "summary": "지구 멸망 세계에 미궁(탑)이 출현, 플레이어는 이지·노말·하드·얼론 모드로 진입해 층을 공략하며 스킬·스탯·칭호를 쌓는다. 주인공 강태산은 가장 약한 '이지 모드 플레이어'이면서도 역설적으로 최강—전생 첫 라이프에서 단순 통과가 아닌 미궁의 모든 요소를 파악·분석(독파)했기 때문이다. 정점 도달 후 세 차례 귀환(회귀)하며 시스템 보너스가 누적되는 구조. 핵심은 시스템(미궁)이 결과가 아니라 '싸운 과정의 완벽함'을 판정해 스킬을 과잉 보상한다는 점이며, '영격 상승' 메타스킬이 스탯뿐 아니라 스킬까지 부여해 스킬이 스킬을 낳는 자가촉매 성장 루프를 만든다. 스킬은 행위자의 본성(전투 방식·성향)을 반영해 결정되고, 숙련도 100%에서 진화하며, 조합으로 새 스킬이 탄생한다. 종반에 100층 퀘스트는 최강자 이태연도 수만 번 실패하는 시스템 천장으로 드러나고, 622화에서 미궁의 마법사가 '모험의 신 바라미안'으로 정체 드러나며—미궁은 정복자를 초월자로 단조하는 신의 창조물임이 밝혀진다. 태산은 그 미궁이 낳은 '우주의 이레귤러' 초월자.",
  "why_collect": "이사님 비전 '매트릭스=살아 있는 드라마 OS, situation이 기본 자산, 인과 연쇄'와 정확히 정렬되는 '시스템 성장(스킬=성장 통로)' 사례. 제목 그대로 스킬이 레벨업을 구조화하며, 네 개 시스템 자산과 짝을 이룬다: 퀘스트 in 무림(시스템이 인과를 퀘스트 게이트로 재프로그래밍—여기서는 '과정'을 스킬로 변환), DLC 상점으로 무한성장(화폐→능력 구매 루프—여기서는 위험·과정→스킬 획득 루프, 상점=소망의 퀘스트 인터페이스), 얼어붙은 플레이어의 귀환(회귀+시스템 DNA—여기서는 귀환 보너스 누적+시스템 판정). '영격 상승=스킬이 스킬을 생산하는 메타루프'와 '본성 반영 획득'은 인과 엔진 연구에 독자적 가치가 크다.",
  "creator_intent": "결과(클리어)가 아니라 '어떻게 싸웠는가'를 판정하는 시스템을 세워, 독자에게 성장=스킬 축적이라는 통로를 보여준다. 이지 모드라는 가장 약한 출발점이 역설적으로 최강이 되는 과정을 통해 '과정의 질이 곧 성장'임을 강조. 시스템 창(판정·보상)을 인과의 판결관으로 세워 객관성을 부여한다.",
  "audience_response": [
   "스킬이 스킬을 부르는 자가촉매 성장(영격 상승)이 주는 압도적 성장 카타르시스",
   "이지 모드 최강이라는 역설과 '과정의 완벽함' 보상 시스템에 대한 흥미",
   "죽음의 문턱에서 희귀 스킬을 파밍하는 하이리스크 타이밍 전략의 긴장감"
  ],
  "insight_summary": "스킬빨로 레벨업의 인과 엔진은 시스템(미궁)이 성장을 스킬이라는 통로 하나로 수렴시키는 네 축으로 된다. (1) 과정 판정—미궁은 결과가 아니라 '싸운 과정의 완벽함·독파 정도'를 판정해, 이지모드 태산이 1층에서 20층급 스킬을 과잉 보상받게 한다(과정=보상의 원천). (2) 조합·진화·누적—스킬은 숙련도 100%에서 진화하고(간파→…→완전 정찰), 조합으로 새 스킬이 탄생하며(무호흡+공격→무호흡 공격), 강격처럼 보유 스킬 수에 비례해 지수적 강화되는 스킬도 있어 '스킬 축적=지수 성장'이 된다. (3) 하이리스크 타이밍 파밍—희귀 메인 스킬은 까다로운 획득 조건을 가져, 태산은 레벨 격차가 스킬을 잡아주는 저레벨 타이밍에 죽음의 문턱까지 가며(체력 9/120) 스킬을 파밍한다('지금이 가장 좋은 타이밍'). (4) 본성 반영—스킬은 행위자의 전투 방식·성격을 읽어 부여된다(은둔형 이태연→회피·은밀 스킬; 정면·분석형 태산→간파·냉정). 이 네 축을 하나로 묻는 것이 '영격 상승' 메타스킬—난적 처치 시 스탯과 함께 스킬까지 부여(강격 획득)하여 스킬이 스킬을 생산하는 자가촉매 루프를 만든다. 시스템의 천장(100층 퀘스트)은 최강자도 못 넘는 벽이고, 매 층의 상점 주인은 소망을 퀘스트로 내장한 NPC이며, 세 번째 귀환은 보너스 누적 회귀이고, 종점에 미궁은 '모험의 신 바라미안'이 정복자를 초월자로 단조하기 위해 지은 구조임이 드러난다. 관통 통찰: 스킬은 이 작품에서 능력의 단위이자 인과의 화폐이자 정체성의 거울이다."
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  "summary": "622화 전권 epub 비정형 회수 덤프(sha256:eea82eb6…, 623 valid 화, 평균 5901자). 화별 자수 분포+키워드 빈도(스킬 4295·퀘스트 1082·상점 368·보상 1265·레벨 511)로 대사건 분기 탐색 후 8화 깊이 읽기: 1~2화·7·10·32·301·491·609·622. 보조로 스킬/퀘스트/상점 밀도 화(10·32·128·152·300~303·491·604·609) 분포 확인."
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   "display_name": "스킬빨로 레벨업 1-622화 完 [파란영].epub",
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  "situations": [
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    "situation_id": "sit.skill-growth-process-judgment-loop",
    "summary": "이지모드 최강 플레이어가 미궁(시스템)의 '과정 판정'을 스킬 획득 통로로 쓰고, 영격 상승 메타스킬로 스킬이 스킬을 낳는 자가촉매 성장 루프를 가동하는 사태",
    "setup": "멸망한 지구, 미궁(탑)이 출현해 플레이어가 층을 공략한다. 태산은 가장 약한 이지모드이나 전생 독파·분석 덕에 최강이며, 정점 도달 후 세 차례 귀환했다. 미궁은 결과가 아닌 '싸운 과정의 완벽함'을 판정해 스킬·스탯·칭호로 보상한다.",
    "actors": [
     "강태산(이지모드 플레이어, 주인공)",
     "미궁/시스템(과정 판정관·스킬 창)",
     "이태연(얼론모드 클리어 단독 인류 최강)",
     "상점 주인(매 층 NPC, 소망을 퀘스트로 내장)",
     "라키라타스(보상/법률 실체)",
     "미궁의 마법사(=모험의 신 바라미안, 미궁 창조자)",
     "발바밤바(100층 문지기)"
    ],
    "goals": [
     "태산: 미궁 전 층 독파·희귀 메인 스킬 파밍·초월 도달",
     "시스템(미궁): 과정의 질을 판정해 정복자를 초월자로 단조"
    ],
    "tension": "희귀 메인 스킬은 까다다로운 획득 조건을 가져 저레벨 타이밍(격차가 스킬을 잡아줄 때)에 죽음의 문턱까지 가야 얻을 수 있다. 너무 일찍/늦게 시도하면 못 얻고, 안전히 싸우면 과정이 만점이 아니어 보상이 깎인다. '안전'과 '스킬 성장'이 충돌하는 구조적 긴장.",
    "sequence": [
     "태산, 1층에서 빅랫 상대로 과정 만점 승리→시스템이 20층급 스킬(시야확보·간파·냉정)을 과잉 보상",
     "조합(무호흡+공격→무호흡 공격)·진화(간파 숙련도→완전정찰)로 스킬 누적, 칭호[스킬 플레이어]로 전 스킬 가산",
     "죽음의 문턱(체력 9/120)까지 빅랫에게 맞으며 죽음의 선·냉정 숙련·차단 스킬 파밍(하이리스크 타이밍)",
     "4층 로드 처치로 더블 레벨업, 영격 상승이 스탯과 함께 스킬(강격)까지 부여→자가촉매 루프 가동",
     "100층 퀘스트 천장(이태연 수만 번 실패)·세 번째 귀환 보너스 누적·미궁의 마법사 정체(모험의 신)로 수렴"
    ],
    "outcome": "태산은 미궁 정복으로 '우주의 이레귤러' 초월자가 된다. 시스템은 스킬이라는 단일 통로로 성장을 구조화했고, 영격 상승 루프가 그 성장을 자가촉매화했다. 그러나 100층 천장은 최강자도 홀로 넘지 못해 외부 변수를 요구한다.",
    "emotional_effect": "희귀 스킬을 얻기 위해 죽음의 문턱을 택하는 긴장→스킬이 스킬을 부르는 폭발적 성장 카타르시스→천장과 신의 정체로 이어지는 거대한 인과의 수렴",
    "why_memorable": "스킬을 능력의 단위이자 인과의 화폐이자 정체성의 거울로 동시에 쓰는, '스킬=성장 통로' 비전의 가장 압축적 구현. 과정 판정+본성 반영+하이리스크 타이밍+영격 상승 메타루프가 한 사태에서 교차한다.",
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     "chapter:2",
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     "chapter:622"
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  "source_traces": [
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    "trace_id": "trace.skill-self-catalytic-growth",
    "summary": "과정 판정→과잉 스킬 보상→하이리스크 파밍→영격 상승 메타루프(스킬이 스킬 생산)→스킬 누적 지수 성장→100층 천장·본성 반영·초월 도달로 수렴",
    "evidence_continuity": "non_contiguous_sample",
    "steps": [
     {
      "step_id": "step-01",
      "event": "미궁이 결과가 아닌 '과정의 완벽함'을 판정해 이지모드 태산에게 1층에서 20층급 스킬을 과잉 보상하고, 태산은 죽음의 문턱 하이리스크로 희귀 스킬을 파밍한다",
      "owner": "mixed",
      "state_before": "태산은 이지모드 플레이어로 기본 스탯이 낮다. 미궁 1층, 빅랫(첫 몬스터). 시스템의 보상 기준이 단순한 승리 결과인지 아직 모른다.",
      "action": "태산은 예측(근육 움직임 읽기)으로 빅랫을 완벽하게 차단·처치하고, 시스템이 과정의 완벽함+단신 승리를 인정해 민첩 영구 상승·검술·시야확보·간파·냉정·칭호[용감한 자]를 과잉 보상. 이어 죽음의 문턱(체력 9/120)까지 빅랫에게 맞으며 죽음의 선·냉정 숙련도를 올리고 차단 스킬을 파밍. 무호흡+반복 공격 조합으로 무호흡 공격 획득.",
      "state_delta": "보상 기준이 '과정의 질'임이 드러남. 태산이 1층에서 전생 20층급 스킬을 보유. 조합·진화·숙련도 구조와 하이리스크 타이밍 파밍 전략이 확립됨.",
      "state_after": "태산은 저레벨에 이미 하드모드 상위권 스탯·스킬 보유. 칭호[스킬 플레이어]로 전 스킬 숙련 가산. 희귀 스킬 파밍의 '타이밍=격차가 잡아줄 때' 원칙 확보.",
      "opened_options": [
       "메인 스킬(곱하기·완전정찰·공격무효화 등)의 저레벨 파밍 시도",
       "영격 상승 등 더 높은 메타스킬로의 확장"
      ],
      "closed_options": [
       "안전 정공법만으로 희귀 스킬 획득(과정 만점이 아니면 보상이 깎임)"
      ],
      "evidence_refs": [
       "chapter:7",
       "chapter:10"
      ]
     },
     {
      "step_id": "step-02",
      "event": "4층 로드 처치로 영격 상승이 스탯뿐 아니라 스킬(강격)까지 부여—스킬이 스킬을 낳는 자가촉매 메타루프가 가동된다",
      "owner": "mixed",
      "state_before": "태산은 메인 스킬 없이 스킬 다수 보유. 영격 상승은 스탯을 올리는 좋은 스킬이라 생각. 4층 로드는 태산보다 압도적으로 강해 정면 도전은 자살에 가깝다(다리 무력화 조건하에 겨우 승리 가능).",
      "action": "태산은 로드의 약점(다리)을 찔러 격파. 시스템이 더블 레벨업+전투의 갈망·승리의 갈망·강자멸시(난적 보상 스킬)를 부여. 영격 상승이 발동해 힘·체력·마나 스탯과 함께 무호흡 공격 숙련도 +6%와 강격 스킬까지 부여. 강격은 보유 스킬 수에 비례해 지수적 데미지를 낸다.",
      "state_delta": "영격 상승이 스킬까지 생산한다는 사실이 드러나 메타스킬로 재분류됨. 스킬 보유량 자체가 화력(강격)으로 치환되어 '스킬 축적=지수 성장'이 구조화됨. 난적 보상 스킬 세트로 강적 상대 보상이 복리화됨.",
      "state_after": "태산의 성장이 선형이 아닌 자가촉매화됨. 메인 스킬급인 영격 상승이 스킬 획득 난이도를 보상으로 상쇄. '스킬을 얻기 위한 개고생'이 메인 스킬 하나의 가치와 맞먹는다는 평가 확립.",
      "opened_options": [
       "더 강한 난적 도전→영격 상승 사냥으로 메인 스킬 연쇄 획득",
       "스택된 스킬 수로 강격 화력의 지수적 확장"
      ],
      "closed_options": [
       "스킬을 하나씩만 따로 모으는 선형 성장(루프가 복리화를 강제)"
      ],
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       "chapter:32"
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     {
      "step_id": "step-03",
      "event": "스킬 획득의 '본성 반영' 규칙이 드러나고, 100층 퀘스트 천장·세 번째 귀환 보너스를 거쳐 미궁의 마법사=모험의 신 바라미안으로 수렴—미궁은 정복자를 초월자로 단조하는 신의 창조물임이 밝혀진다",
      "owner": "mixed",
      "state_before": "태산(세 번째 귀환 이후)은 보유 스킬이 하드모드 플레이어보다 많으나 각 스킬의 획득 조건을 모두 모른다. 이태연은 100층 퀘스트를 수만 번 실패해 온 상태.",
      "action": "태산은 이태연·타 플레이어들의 스킬 획득 사례를 비교해 스킬이 '행위자의 본성·전투 방식'을 반영해 부여됨을 간파(은둔형→회피 스킬, 정면·분석형→간파·냉정). 100층 퀘스트는 최강 이태연도 홀로 넘지 못하는 시스템 천장. 매 층의 상점 주인은 잃어버린 왕(드베르자)처럼 소망을 서브 퀘스트로 내장. 종점에서 미궁의 마법사가 모험의 신 바라미안임이 드러나고, 태산은 미궁 정복으로 초월자(우주의 이레귤러)가 됨.",
      "state_delta": "스킬 획득이 단순 조건이 아니라 정체성 함수임이 드러남. 자가촉매 스킬 루프에도 시스템 천장(100층)이 존재해 외부 변수를 요구함이 확인됨. 미궁 전체가 '정복자→초월자' 단조 구조임이 정체 드러남.",
      "state_after": "태산=초월자로 수렴. 시스템의 목적(초월자 생산)이 스킬 성장 통로의 종착지임이 확정. 세 번째 귀환 보너스·상점 퀘스트·100층 천장이 모두 같은 단조 구조의 부품임이 정리됨.",
      "opened_options": [
       "100층 천장 돌파를 위한 다인/외부 변수 결합(이태연과 협력)",
       "초월 이후 상위 미궁·다른 행성 미궁(드베르자 등)으로 확장"
      ],
      "closed_options": [
       "홀로 스킬 축적만으로 모든 천장 돌파(100층이 증명)"
      ],
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       "chapter:301",
       "chapter:491",
       "chapter:609",
       "chapter:622"
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      "from_step_id": "step-01",
      "to_step_id": "step-02",
      "kind": "required_cause",
      "why_next": "과정 판정으로 스킬이 과잉 보상되고(step-01) 그 구조를 태산이 자각해야만, 4층 로드라는 난적을 영격 상승 사냥의 표적으로 택하는 메타루프 전략(step-02)이 성립한다. '과정의 질=보상' 원리를 모르면 죽음의 문턱 하이리스크를 감수할 이유가 없다.",
      "remove_test": "step-01(과정 판정·하이리스크 파밍 확립)을 빼면 태산은 4층 로드전에서 안전을 택하거나 약점 없이 싸우려 하고, 더블 레벨업·난적 보상 스킬·영격 상승의 스킬 생산(step-02)이 발생하지 않는다. 자가촉매 루프의 점화 없음.",
      "verification": "inferred"
     },
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      "from_step_id": "step-02",
      "to_step_id": "step-03",
      "kind": "enabling_condition",
      "why_next": "영격 상승 메타루프가 스킬을 복리화하지 않으면(step-02), 태산이 보유 스킬이 하드모드 상위권에 이르러 본성 반영 규칙을 역추론하거나(step-03) 100층 천장에 도달하는 일 자체가 불가능하다. 스킬 누적의 임계 도달이 step-03의 전제.",
      "remove_test": "step-02(영격 상승 메타루프)를 빼면 태산의 성장은 선형에 머물러 이태연·타인과의 스킬 비교로 본성 반영을 간파할 데이터가 안 쌓이고, 100층 천장·초월 도달(step-03)이 성립하지 않는다.",
      "verification": "inferred"
     }
    ],
    "open_pressures": [
     "100층 퀘스트 천장은 자가촉매 스킬 루프로도 홀로 돌파 불가—외부 변수(협력) 요구가 다음 압력",
     "세 번째 귀환 보너스가 누적될수록 시스템 난이도도 상승해 성장과 위험이 함께 복리화",
     "상점 주인의 소망(초월자의 죽음)이 태산의 초월 도달 후 어떤 인과 충돌을 만드는가"
    ],
    "knowledge_state": {
     "truth": [
      "미궁은 결과가 아닌 싸운 과정의 완벽함·독파 정도를 판정해 스킬·스탯·칭호를 보상한다",
      "스킬은 숙련도 100%에서 진화하고, 조합으로 새 스킬이 탄생한다",
      "영격 상승은 스탯뿐 아니라 스킬까지 부여하는 메타스킬이다",
      "스킬 획득은 행위자의 본성·전투 방식을 반영한다",
      "100층 퀘스트는 최강자도 홀로 돌파하지 못하는 시스템 천장이다",
      "미궁은 모험의 신 바라미안이 정복자를 초월자로 단조하기 위해 지은 구조다"
     ],
     "beliefs": [
      {
       "actor": "강태산",
       "belief": "과정을 만점으로 독파하고 저레벨 타이밍에 죽음의 문턱을 택하면 희귀 스킬·메인 스킬을, 영격 상승으로 연쇄 획득할 수 있다"
      },
      {
       "actor": "이태연",
       "belief": "100층 퀘스트를 반복하면 언젠가 홀로 클리어할 수 있다(수만 번 실패에도 포기 안 함)"
      },
      {
       "actor": "상점 주인(드베르자의 왕)",
       "belief": "태산 수준의 강자가 초월자를 죽여주면 잃어버린 왕국·경지를 되찾을 수 있다"
      },
      {
       "actor": "미궁의 마법사(바라미안)",
       "belief": "스스로 모험의 개념을 버리고 미궁을 지어, 정복자가 초월자로 태어나는 구조를 영원히 지켜본다"
      }
     ],
     "audience_knowledge": [
      "보상 기준이 '과정의 질'임(태산만 아는 비밀에서 독자가 함께 인지)",
      "영격 상승이 스킬까지 생산한다는 사실",
      "스킬 획득이 본성을 반영한다는 규칙",
      "미궁의 마법사=모험의 신이라는 종반 공개"
     ]
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    "rhythm": [
     "pressure",
     "discovery",
     "choice",
     "cost",
     "payoff",
     "reversal",
     "aftermath"
    ],
    "evidence_refs": [
     "chapter:7",
     "chapter:10",
     "chapter:32",
     "chapter:301",
     "chapter:491",
     "chapter:609",
     "chapter:622"
    ]
   }
  ],
  "pressure_rules": [
   {
    "rule_id": "rule.process-judgment-skill-self-catalytic-growth",
    "summary": "시스템(미궁)이 싸운 '과정의 질'을 판정해 스킬을 부여하고, 영격 상승 메타스킬이 스킬이 스킬을 생산하는 자가촉매 루프를 만들어 성장을 구조화한다",
    "source_trace_ids": [
     "trace.skill-self-catalytic-growth"
    ],
    "when": "시스템이 결과가 아닌 과정을 판정하는 영역(미궁)에서, 행위자가 단신으로 과정 만점을 노리며 희귀 스킬의 까다다로운 획득 조건을 충족할 저레벨 타이밍(격차가 조건을 잡아줄 때)을 가질 때.",
    "incoming_pressure": "단순 통과·안전 정공법으로는 과정 만점 보상을 받지 못해 희귀 스킬·메인 스킬·영격 상승을 얻을 수 없고, 결과적으로 시스템 천장(100층) 아래 갇혀 성장이 멈춘다.",
    "required_capabilities": [
     "process-mastery",
     "death-threshold-risk-tolerance",
     "skill-combination",
     "stat-steal-ascension",
     "nature-reading"
    ],
    "protected_promise": "스킬을 얻기 위해 죽음의 문턱을 택하는 긴장이 스킬이 스킬을 부르는 폭발적 성장 카타르시스로 전환되고, 마침내 정복자가 초월자로 태어나는 거대한 인과 수렴을 맛본다.",
    "responses": [
     {
      "response": "과정을 만점으로 독파하며 희귀 스킬의 저레벨 타이밍에 죽음의 문턱까지 가서 파밍하고, 영격 상승으로 난적 처치 시 스킬까지 연쇄 획득해 스킬 축적을 복리화한다.",
      "decision_owner": "강태산(독파·분석형 이지모드 플레이어)",
      "cost": "매 전투 죽음의 문턱(체력 9/120급)을 감수하는 극한 위험·고통, 희귀 스킬 조건을 역설계하는 인지 부담, 귀환이 반복되며 시스템 난이도도 함께 복리화되는 부채.",
      "cost_bearer": "강태산 본인(때로는 동료)",
      "state_delta": "1층에서 20층급 스킬 과잉 보상→영격 상승 메타루프로 스킬 지수적 축적→스킬 수 비례 화력(강격)→세 번째 귀환 보너스 누적→미궁 정복·초월자(우주의 이레귤러) 도달.",
      "next_pressure": "초월 도달 뒤 상점 주인의 소망(초월자의 죽음)·100층 천장·상위 미궁이 새 인과 압력으로 이월."
     },
     {
      "response": "결과(클리어)만 좆아 통과 위주로 싸우고, 죽음의 문턱 하이리스크와 과정 만점을 회피한다.",
      "decision_owner": "통과 위주 플레이어(대다수 하드·노말 모드)",
      "cost": "과정 만점 보상을 받지 못해 희귀 스킬·메인 스킬·영격 상승 획득 불가, 타인보다 훨씬 낮은 효율로 성장이 선형에 멈춤.",
      "cost_bearer": "플레이어 본인과 의존하는 집단 전체",
      "state_delta": "스킬·스탯이 평균에 머물고 자가촉매 루프 점화 불가, 시스템 천장(100층)에 도달조차 못 하거나 도달해도 수만 번 실패.",
      "next_pressure": "천장 아래 영구 갇힘—외부 변수(초월자 협력) 없이는 돌파 불가."
     }
    ],
    "invariants": [
     "보상은 결과가 아닌 '과정의 질(완벽함·독파)'에 비례한다",
     "영격 상승은 스탯과 스킬을 동시에 부여해 자가촉매 루프를 만든다",
     "스킬 획득은 행위자의 본성·전투 방식을 반영한다",
     "자가촉매 루프에도 시스템 천장(100층)이 존재해 홀로 돌파 불가"
    ],
    "variation_bounds": [
     "무협·경제·게임 어느 영역이든—'판정자가 과정의 질을 평가하고, 그 보상이 능력의 단위(여기선 스킬)를 복리로 생산하는 메타 보상'을 넣으면 동일 구조 적용 가능"
    ],
    "knowledge_effects": [
     "행위자의 보상 기준(과정 vs 결과)이 시스템에 의해 노출",
     "스킬이 정체성 함수임이 타인 비교로 역추론 가능해짐",
     "미궁=초월자 단조 구조라는 시스템 목적이 종반에 공개"
    ],
    "rhythm_roles": [
     "pressure",
     "discovery",
     "choice",
     "cost",
     "payoff",
     "reversal",
     "aftermath"
    ],
    "verification": "inferred",
    "evidence_refs": [
     "chapter:7",
     "chapter:10",
     "chapter:32",
     "chapter:609",
     "chapter:622"
    ]
   }
  ],
  "claims": [
   {
    "claim_id": "claim.labyrinth-judges-process-not-result",
    "kind": "observation",
    "statement": "미궁은 단순히 승리 결과만 따지지 않고, 그 과정이 어땠는지·얼마나 완벽했는지·어떤 방식으로 결과를 냈는지를 더 크게 본다. 이지모드 태산이 1층 빅랫 첫 전투에서 과정 만점 단신 승리를 거두자 전생 20층급 스킬(시야확보·간파·냉정)과 칭호를 과잉 보상받았다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:7"
    ],
    "verification": "observed",
    "confidence": "high"
   },
   {
    "claim_id": "claim.skill-combo-evolution-mastery",
    "kind": "observation",
    "statement": "스킬에는 숙련도(%)가 있어 100%에서 진화하며(간파가 여러 단계 진화하면 완전 정찰로), 특정 스킬과 상황이 만나면 새 스킬이 탄생한다(조합: 무호흡+한 호흡에 무수한 공격→무호흡 공격). 10개 스킬 획득 시 칭호[스킬 플레이어]로 전 스킬 숙련도 가산이 붙어 누적을 복리화한다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:10"
    ],
    "verification": "observed",
    "confidence": "high"
   },
   {
    "claim_id": "claim.stat-steal-grants-skill-meta-loop",
    "kind": "mechanism",
    "statement": "영격 상승은 난적 처치 시 스탯을 영구 상승시키는 것을 넘어 스킬까지 부여한다. 4층 로드 처치에서 영격 상승 발동으로 무호흡 공격 숙련도 +6%와 강격 스킬이 함께 지급되어, 스킬이 스킬을 생산하는 자가촉매 루프가 구조화된다. 강격은 보유·사용 스킬 수에 비례해 지수적 데미지를 내므로 스택 자체가 화력이다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:32"
    ],
    "verification": "observed",
    "confidence": "high"
   },
   {
    "claim_id": "claim.skill-acquisition-reflects-nature",
    "kind": "observation",
    "statement": "스킬 획득은 행위자의 전투 방식·본성을 반영한다. 은둔·기습형 이태연은 전투 회피·도주·삶을 위한 길·배후의 습격 등을 얻고, 정면·분석형인 태산은 간파·냉정·흘리기를 얻는다. 태산이 타 플레이어 사례를 비교해 '그 사람이 그 사람이기에 얻는 것'이라 간파한다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:609"
    ],
    "verification": "observed",
    "confidence": "high"
   },
   {
    "claim_id": "claim.floor100-system-ceiling",
    "kind": "observation",
    "statement": "100층 퀘스트는 인류 최강 얼론모드 클리어 이태연도 수만 번(10년 이상) 실패하는 시스템 천장이다. 층 안에 수만 개의 무구가 박혀 있고 만 번의 가능성·숨겨진 이야기·보이지 않는 그림자 등 은둔 스킬을 총동원해도 이틀을 버티는 한도로 실패한다. 자가촉매 스킬 성장에도 독자적 상한이 존재함을 보여준다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:301"
    ],
    "verification": "observed",
    "confidence": "high"
   },
   {
    "claim_id": "claim.labyrinth-is-transcendence-forge",
    "kind": "inference",
    "statement": "미궁의 마법사는 정체를 숨긴 '모험의 신 바라미안'이며, 스스로 모험의 개념을 버리고 미궁을 지었다. 미궁을 정복하는 과정에서 스스로 초월자가 된 자(우주의 이레귤러)가 탄생하므로, 미궁(시스템) 전체는 정복자를 초월자로 단조하는 신의 창조물이다. 태산의 스킬 성장 통로는 이 단조 구조의 부품이다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:622"
    ],
    "verification": "inferred",
    "confidence": "medium"
   },
   {
    "claim_id": "claim.shop-owner-embeds-wish-as-quest",
    "kind": "observation",
    "statement": "매 층 입구의 상점 주인은 소망을 가진 NPC로, 태산 수준의 강자에게 서브 퀘스트를 내장한다. 92층 상점 주인은 초월자에게 모든 것을 빼앗긴 드베르자의 왕으로, '초월자의 죽음'을 조건으로 복수 퀘스트를 주고 보상은 라키라타스가 성과에 따라 정한다. 상점이 성장 인터페이스인 동시에 퀘스트 발생기다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:491"
    ],
    "verification": "observed",
    "confidence": "medium"
   }
  ],
  "fragments": [
   {
    "fragment_id": "frag.system-crossover-skill-as-growth",
    "summary": "스킬=성장 통로 엔진이 세 시스템 자산과 짝으로 교차한다. 퀘스트 in 무림(시스템이 인과를 퀘스트 게이트로 재프로그래밍)과 겹치는 점: 매 층 상점 주인이 소망을 서브 퀘스트로 내장하고 보상을 라키라타스가 정한다(스킬 보상도 시스템 게이트 통과). DLC 상점으로 무한성장(화폐→능력 구매 루프)과 겹치는 점: 위험·과정→스킬 획득 루프이자 영격 상승 메타 보상이 상점·퀘스트 인터페이스로 공급된다. 얼어붙은 플레이어의 귀환(회귀+시스템 DNA)과 겹치는 점: 세 번째 귀환 보너스 누적 회귀 + 시스템 판정이 100층 천장·본성 반영과 결합한다. 차별 DNA는 '과정 판정 + 본성 반영 + 하이리스크 타이밍 + 영격 상승 자가촉매' 4축 동시 교차.",
    "why_useful": "이사님 비전 '매트릭스=살아 있는 드라마 OS'에서 시스템 성장을 다루는 네 자산을 한 인과 구조 위에서 비교·조합할 때 기준 사례로 쓸 수 있다. 과정 판정(보상 원천), 본성 반영(정체성 함수), 메타 보상 루프(자가촉매), 시스템 천장(홀로 돌파 불가)을 한 자산에서 동시 보여준다.",
    "evidence_refs": [
     "chapter:7",
     "chapter:32",
     "chapter:491",
     "chapter:609",
     "chapter:622"
    ],
    "next_step": "회귀 보너스 누적(607~610화)과 100층 돌파 조건을 별도 source-unit으로 확장하면, '시스템 천장 + 외부 변수' 인과를 회귀 자산(얼어붙은)과 직접 연결 가능. 상점 주인 연속(491화 전후 여러 층)을 추적하면 NPC-퀘스트 내장 패턴의 변주를 볼 수 있다."
   }
  ]
 },
 "discoveries": [],
 "outputs": {
  "parsed_asset_refs": [],
  "component_candidate_refs": [],
  "recipe_candidate_refs": []
 },
 "disposition": {
  "status": "candidate_ready",
  "reason": "스킬=성장 통로 인과 엔진 중심 source-unit. non_contiguous_sample이라 link·pressure_rule verification=inferred. outputs·discoveries는 후보 생성 전 빈 배열·0건. 과정 판정·본성 반영·영격 상승 메타루프·시스템 천장이 한 자산에서 교차하는 대표 사례로 capsule/recipe 후보.",
  "retry_condition": "1~10화 연속 장면과 32화 로드전 연속 장면을 보강하면 step-01~02 link를 observed로 올릴 수 있다. 회귀 보너스 누적(607~610화)·상점 주인 연속(490~500화)·100층 퀘스트(300~305화)를 별도 source-unit으로 확장 가능.",
  "rejection_authority": null
 },
 "counts": {
  "files": 1,
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  "source_traces": 1,
  "pressure_rules": 1,
  "claims": 7,
  "fragments": 1,
  "discoveries": 0,
  "parsed_assets": 0,
  "component_candidates": 0,
  "recipe_candidates": 0
 }
}

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