승격 대기 — 매트릭스 정본 후보
{
"contract": "matrix-component-v1",
"component_id": "module.risu.168081566.deckbuilding-rpg-system",
"component_version": "1.0.0",
"component_type": "module",
"provenance": {
"review_status": "candidate",
"runtime_status": "inactive",
"availability_verdict": "untested",
"source_refs": [
{
"source_id": "risu:168081566",
"source_version": "risum",
"sha256": "sha256:bf3069a7924d9458874b06309c0107479993e3dadf90b74b5f3d600722c94830"
}
],
"source_kind": "risu_attachment",
"static_analysis_only": true,
"active_code_policy": "static_preserve_no_execute",
"fixture_kind": "parsed_risu_projection",
"publishable": false
},
"capabilities": {
"provides": [
"rpg.status_window",
"rpg.phase_choices",
"rpg.event_flow",
"rpg.stat_gauges"
],
"requires": [
"hook.edit_request",
"display_layer",
"process_layer"
],
"conflicts": []
},
"payload": {
"namespace": "risu.module",
"controller": "user",
"triggers": [
"표시·처리 단계의 다수 규칙이 editRequest에서 순차 적용된다(코드 없음, 정규식 전용)."
],
"state_effects": {
"status_window": "상태창 열기/닫기 틀 안에 스탯·게이지·상대 표시의 통일된 배치",
"phase": "시작·탭·선택 후·일상/부자유/어드밴스 후퇴 등 장면 위상",
"event_choices": "스토리/일상/특수 행동의 선택지 분기"
},
"activation_rules": [
"변환은 표시(display)·처리(process) 단계로 분리되어 순차 적용된다.",
"상태창·메시지·선택지·보상 등 섹션별로 구획이 나뉜다."
],
"invariants": [
"상태창은 열고 닫는 표시 틀 안에 스탯·게이지·상대를 일관되게 배치한다.",
"선택지 선택 이후의 처리 규칙이 장면 위상(일상·부자유·후퇴 등)별로 정해진다."
],
"boundaries": [
"활성 코드 본문(Lua/CJS/정규식 패턴)은 포함하지 않는다 — 정적 구조/원리/역할만 기술.",
"실행·sandbox 재현·승격은 사람 승인 전까지 금지.",
"candidate 상한: 검토 전 runtime catalog 공급 없음."
],
"idea_layers": {
"evidence": {
"source_post": "168081566",
"source_format": "risum",
"lead_id": "risu.deep.risum.168081566",
"analysis_mode": "static_projection_read",
"code_executed": false
},
"situation": {
"concrete_scene": "RPG 한 턴이 지나면 통일된 상태창 틀에 스탯·게이지·상대가 갱신되어 나타나고, 장면에 맞은 선택지가 분기되어 다음 행동을 고르게 한다.",
"emotion_evoked": "체계적 성장의 맛 — 수치와 선택이 한 틀 안에서 어우러진다.",
"why_memorable": "코드가 거의 없이 정규식 규칙 수십 개만으로 상태창·선택지·사건 흐름이 한 덩어리 시스템을 이룬다는 점.",
"transferable_lesson": "복잡한 게임 느낌은 실행 코드보다 일관된 표시 틀과 위상별 분기 규칙으로도 충분히 만들어진다."
},
"core": {
"core_idea": "통일된 상태창 틀과 위상별 선택지 분기로 구성된 정규식 기반 RPG 시스템 모듈.",
"behavioral_cause": "editRequest가 표시·처리 단계의 다수 규칙을 순차 적용한다.",
"invariant_conflict": "규칙 수(풍부함)와 충돌/복잡도 관리 사이의 긴장.",
"core_drive": "상태창 틀을 고정하고 위상별 분기 규칙으로 장면을 전환한다.",
"core_dilemma": "섹션이 많아 자연스러운 RPG 감이 나되 규칙이 서로 엉킬 위험을 감수해야 한다."
},
"swappable_parts": {
"status_sections": "상태창·스탯·게이지·상대·메시지",
"phases": "시작/일상/부자유/후퇴/보상",
"choice_set": "스토리·액션·강화 선택지"
},
"lineage": {
"promotion_status": "candidate",
"origin": "risu_deep_dive_lead",
"reverse_translation": "module.risum -> matrix-component-v1(module)"
}
}
},
"projection": {
"title": "상태 기반 덱빌딩 RPG 시스템 — 정규식 전용 대형 모듈",
"prompt": "통일된 상태창 틀(열기/닫기 안에 스탯·게이지·상대)을 매 턴 갱신해 보여주고, 장면 위상(시작·일상·부자유·후퇴·보상)에 따라 선택지를 분기한다. 변환은 표시(display)와 처리(process) 단계로 분리한다. 코드는 거의 없고 규칙 기반의 원리로 시스템을 기술하며, 실행 코드나 정확한 정규식은 포함하지 않는다.",
"prompt_sha256": "sha256:12705d4df164a08ca0733ed1c816289508c62d101e663fb24bd861dbfcd8160c",
"summary": "통일된 상태창 틀과 위상별 선택지 분기로 구성된 정규식 기반 RPG 시스템 모듈.",
"tags": [
"rpg",
"status-window",
"phase-choice",
"regex-only"
],
"flagship": false,
"core": false,
"content_labels": [
"risu-module",
"static-analysis"
],
"harness_compatibility": "display_only",
"replay_status": "not_run"
}
}