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module.risu.168081566.deckbuilding-rpg-system

승격 대기 — 매트릭스 정본 후보

정체

modulecandidateinactiverisum

제공 — 이걸 쓰면 생기는 것 (4)

요구 — 함께 있어야 하는 것 (3)

원형 JSON — matrix-component-v1 (3,530자)
{
 "contract": "matrix-component-v1",
 "component_id": "module.risu.168081566.deckbuilding-rpg-system",
 "component_version": "1.0.0",
 "component_type": "module",
 "provenance": {
  "review_status": "candidate",
  "runtime_status": "inactive",
  "availability_verdict": "untested",
  "source_refs": [
   {
    "source_id": "risu:168081566",
    "source_version": "risum",
    "sha256": "sha256:bf3069a7924d9458874b06309c0107479993e3dadf90b74b5f3d600722c94830"
   }
  ],
  "source_kind": "risu_attachment",
  "static_analysis_only": true,
  "active_code_policy": "static_preserve_no_execute",
  "fixture_kind": "parsed_risu_projection",
  "publishable": false
 },
 "capabilities": {
  "provides": [
   "rpg.status_window",
   "rpg.phase_choices",
   "rpg.event_flow",
   "rpg.stat_gauges"
  ],
  "requires": [
   "hook.edit_request",
   "display_layer",
   "process_layer"
  ],
  "conflicts": []
 },
 "payload": {
  "namespace": "risu.module",
  "controller": "user",
  "triggers": [
   "표시·처리 단계의 다수 규칙이 editRequest에서 순차 적용된다(코드 없음, 정규식 전용)."
  ],
  "state_effects": {
   "status_window": "상태창 열기/닫기 틀 안에 스탯·게이지·상대 표시의 통일된 배치",
   "phase": "시작·탭·선택 후·일상/부자유/어드밴스 후퇴 등 장면 위상",
   "event_choices": "스토리/일상/특수 행동의 선택지 분기"
  },
  "activation_rules": [
   "변환은 표시(display)·처리(process) 단계로 분리되어 순차 적용된다.",
   "상태창·메시지·선택지·보상 등 섹션별로 구획이 나뉜다."
  ],
  "invariants": [
   "상태창은 열고 닫는 표시 틀 안에 스탯·게이지·상대를 일관되게 배치한다.",
   "선택지 선택 이후의 처리 규칙이 장면 위상(일상·부자유·후퇴 등)별로 정해진다."
  ],
  "boundaries": [
   "활성 코드 본문(Lua/CJS/정규식 패턴)은 포함하지 않는다 — 정적 구조/원리/역할만 기술.",
   "실행·sandbox 재현·승격은 사람 승인 전까지 금지.",
   "candidate 상한: 검토 전 runtime catalog 공급 없음."
  ],
  "idea_layers": {
   "evidence": {
    "source_post": "168081566",
    "source_format": "risum",
    "lead_id": "risu.deep.risum.168081566",
    "analysis_mode": "static_projection_read",
    "code_executed": false
   },
   "situation": {
    "concrete_scene": "RPG 한 턴이 지나면 통일된 상태창 틀에 스탯·게이지·상대가 갱신되어 나타나고, 장면에 맞은 선택지가 분기되어 다음 행동을 고르게 한다.",
    "emotion_evoked": "체계적 성장의 맛 — 수치와 선택이 한 틀 안에서 어우러진다.",
    "why_memorable": "코드가 거의 없이 정규식 규칙 수십 개만으로 상태창·선택지·사건 흐름이 한 덩어리 시스템을 이룬다는 점.",
    "transferable_lesson": "복잡한 게임 느낌은 실행 코드보다 일관된 표시 틀과 위상별 분기 규칙으로도 충분히 만들어진다."
   },
   "core": {
    "core_idea": "통일된 상태창 틀과 위상별 선택지 분기로 구성된 정규식 기반 RPG 시스템 모듈.",
    "behavioral_cause": "editRequest가 표시·처리 단계의 다수 규칙을 순차 적용한다.",
    "invariant_conflict": "규칙 수(풍부함)와 충돌/복잡도 관리 사이의 긴장.",
    "core_drive": "상태창 틀을 고정하고 위상별 분기 규칙으로 장면을 전환한다.",
    "core_dilemma": "섹션이 많아 자연스러운 RPG 감이 나되 규칙이 서로 엉킬 위험을 감수해야 한다."
   },
   "swappable_parts": {
    "status_sections": "상태창·스탯·게이지·상대·메시지",
    "phases": "시작/일상/부자유/후퇴/보상",
    "choice_set": "스토리·액션·강화 선택지"
   },
   "lineage": {
    "promotion_status": "candidate",
    "origin": "risu_deep_dive_lead",
    "reverse_translation": "module.risum -> matrix-component-v1(module)"
   }
  }
 },
 "projection": {
  "title": "상태 기반 덱빌딩 RPG 시스템 — 정규식 전용 대형 모듈",
  "prompt": "통일된 상태창 틀(열기/닫기 안에 스탯·게이지·상대)을 매 턴 갱신해 보여주고, 장면 위상(시작·일상·부자유·후퇴·보상)에 따라 선택지를 분기한다. 변환은 표시(display)와 처리(process) 단계로 분리한다. 코드는 거의 없고 규칙 기반의 원리로 시스템을 기술하며, 실행 코드나 정확한 정규식은 포함하지 않는다.",
  "prompt_sha256": "sha256:12705d4df164a08ca0733ed1c816289508c62d101e663fb24bd861dbfcd8160c",
  "summary": "통일된 상태창 틀과 위상별 선택지 분기로 구성된 정규식 기반 RPG 시스템 모듈.",
  "tags": [
   "rpg",
   "status-window",
   "phase-choice",
   "regex-only"
  ],
  "flagship": false,
  "core": false,
  "content_labels": [
   "risu-module",
   "static-analysis"
  ],
  "harness_compatibility": "display_only",
  "replay_status": "not_run"
 }
}

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start 시점에 파이프라인을 등록하고, editRequest에서 단계별 변환을 적용한다.
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세션 시작 시 보조 함수(deep copy, 문자열 분할, 괄호 제거, 문단 정리)를 전역에 등록한다.
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시작 트리거가 시나리오 바인딩과 보조 로직을 등록한다.
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